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La compra de Activision Blizzard modifica el ranking de las compañías de videojuegos más valiosas del mundo

La compra de Activision Blizzard modifica el ranking de las compañías de videojuegos más valiosas del mundo

Época de grandes cambios en la industria del entretenimiento. Microsoft ha logrado revolucionar el panorama a golpe de talonario, adquiriendo la compañía Activision Blizzard por casi setenta mil millones de dólares en un claro intento por liderar el sector del videojuego. Toda vez que se formalice la compra en el ejercicio del próximo año, el gigante fundado por Bill Gates obtendrá automáticamente los estudios que dirigen a día de hoy títulos tan importantes como Call of Duty, World of Warcraft o Candy Crush, por poner sólo algunos ejemplos.

Se trata de una maniobra que marca un hito histórico en la escena, y no sólo porque no se conozca otra operación de esta envergadura, sino porque además modifica el ranking de los líderes del videojuego a nivel mundial, con la ampliación de catálogo que algo así conlleva y la repercusión negativa en bolsa que ha supuesto para el resto de competidores. Ahora bien, ¿cuáles son actualmente las compañías más valiosas de la industria del videojuego atendiendo a sus beneficios?

Sony Group Corporation

Invirtiendo el orden de importancia en términos económicos, encontramos en la tercera posición a Sony Group Corporation, la multinacional japonesa que tiene en Playstation el motor clave de su producción y cuyo tope de beneficios se sitúa en torno a los 150 mil millones de dólares, a pesar de haber caído en bolsa más de un 10% como consecuencia de la operación de Microsoft. No obstante, Playstation cuenta con una trayectoria muy sólida a nivel creativo, y es que la compañía ha logrado consolidar una cantera de profesionales que bebe directamente de los diecisiete equipos que conforman su estudio principal. De hecho, el año pasado llevó a cabo la compra de firmas como Nixxes Software, Bluepoint Games o Valkyrie Entertainment, entre otras. Ahora bien, el secretismo de los japoneses en torno a los números impidió conocer con detalle el tamaño de estas inversiones.

Lo que sí trascendió fue el importe total que Sony destinó a hacerse en 2019 con Insomniac, la creadora de títulos tan importantes como Marvel’s Spider-Man, Resistance o Sunset Overdrive. Un informe publicado por la Comisión de Bolsa y Valores de Estados Unidos reveló que la cifra llegó a los 230 millones de dólares, una de las operaciones más importantes y ventajosas de la historia de la compañía. Shawn Layden, uno de los directores de Sony Interactive Entertainment en aquel momento ha señalado recientemente que hacerse con la mayor parte de las acciones de esta empresa por un precio tan reducido fue uno de los aciertos más relevantes de su carrera.

Tencent, la gran desconocida

El segundo puesto es para Tencent, que ronda los 540.000 millones de beneficio. La multinacional china no sólo saca músculo en su país, sino que es ya una referencia a nivel mundial. Y lo es, entre otras cosas, tras convertirse en el año 2013 en propietaria de Riot Games, la desarrolladora de deportes electrónicos más importante del momento, que a su vez es artífice de títulos como League of Legends. Tencent desbancó del trono con este movimiento a los editores Electronic Arts y Activision.

A su lista de grandes logros se sumaron con posterioridad la compra del 40% de las acciones de Epic Games, la llegada de Fornite y las colaboraciones con Unreal Engine, el motor gráfico más avanzado que existe. Esta herramienta en su versión más reciente está consiguiendo a través de su tecnología que el volumen de ingresos de Tencent aumente de manera generosa.

Esto se explica porque Unreal no sólo se dedica a crear espacios virtuales más realistas en el sector del videojuego, sino porque además extiende su trabajo a otros entornos con millones de usuarios, como son las plataformas de juegos de azar y los estudios de arquitectura. En el primero de los casos, la técnica de Unreal Engine 5 está desarrollando las mejores salas de poker online a base de invertir en simulaciones minuciosamente detalladas, con imágenes compuestas por millones de polígonos que aportan un plus de hiperrealidad a cada una de las partidas. De hecho, la textura de cada elemento se confunde con la realidad, ya sea a través de una máquina tragamonedas, del rostro pormenorizado de un crupier o del tejido exacto de un tapete de juego. Se trata de un perfeccionamiento visual que incide en la idea de hacer que el jugador experimente las mismas sensaciones que en el plano físico. Algo similar está sucediendo con la arquitectura, donde Unreal Engine está propiciando que los planos tridimensionales de los edificios adopten un baño de realismo jamás visto hasta la fecha. En definitiva, estamos ante modo de hacer las cosas que Tencent está aprovechando para ampliar su cuota de productos vendidos.

El repunte de Microsoft

Finalmente, en lo más alto del podio encontramos a Microsoft, la empresa tecnológica con centro de operaciones en Washington que alcanza el volumen más elevado de beneficios: por encima del billón y medio de dólares. Eso sí, teniendo en cuenta la suma de todas sus actividades, no sólo las relativas al escenario del videojuego. Atendiendo a este último, la compañía ha pasado de ocupar la cuarta plaza a situarse en la tercera con unas ganancias de más de veinte mil millones de dólares gracias a la compra de Activision Blizzard.

La compañía acumula ya más de dos décadas como desarrollador de videojuegos desde que lanzase al mercado su primera consola Xbox, que llegó para hacer frente a Playstation y GameCube. Desde aquel entonces, los setenta mil millones de dólares que hay detrás de la operación Activision han supuesto el récord de inversión en la industria. Ni siquiera las adquisiciones más señeras de Microsoft han llegado a ese nivel. Linkedin costó 26 mil millones, Nueance no llegó a los 20 mil, Zenimax se quedó en 7.500 y Mojang, el desarrollador de Minecraft, apenas sumó 2.500.

Fabriciano González

Amante de la informática y de Internet entre otras muchas pasiones. Leo, descifro, interpreto, combino y escribo. Lo hago para seguir viviendo y disfrutando. Trato de dominar el tiempo para que no me esclavice.

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